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能力値がどう影響するかについてはステ説明 具体的な計算式はダメージ計算を参照。 目次 目次 簡単な解説 ヒューマー ハニュエール ヒューキャスト ヒューキャシール レイマー レイマール レイキャスト レイキャシール フォーマー フォマール フォニューム フォニュエール 誤記報告とか + ※テンプレ LV1 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 LV50 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 LV100 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 LV200 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 限界値 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - LV200と限界値との差分 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - テクニックLV 初級 中級 上級 レスタアンティ シフタデバンド ジェルンザルア メギド グランツ リバーサー トラップ増加表 ダメージ フリーズ コンフュ 上へ 簡単な解説 赤文字 :一位 緑文字 :二位 青文字 :最下位 テクニック 赤字 :得意テクニック トラップ:記述されているLVが上がるごとに所持数増加。最大20個まで。 ヒューマー + ヒューマー ヒューマー LV1 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 40 29 45 17 29 68 45 LV50 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 376 248 366 72 199 102 293 LV100 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 696 481 606 180 382 132 403 LV200 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 1420 793 943 422 594 174 682 限界値 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 1397 579 732 200 756 LV200と限界値との差分 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 454 157 138 26 74 テクニックLV 初級 中級 上級 レスタアンティ シフタデバンド ジェルンザルア メギド グランツ リバーサー 15 15 15 15/5 - 15 - - - 上へ ハニュエール + ハニュ ハニュエール LV1 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 38 40 40 22 40 63 60 LV50 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 358 297 322 104 248 91 330 LV100 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 658 560 545 200 461 119 415 LV200 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 1308 1084 835 538 885 147 666 限界値 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 1237 589 1177 199 811 LV200と限界値との差分 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 402 51 292 52 145 テクニックLV 初級 中級 上級 レスタアンティ シフタデバンド ジェルンザルア メギド グランツ リバーサー 20 20 20 20/7 20 20 × × × 上へ ヒューキャスト + ヒューキャスト ヒューキャスト LV1 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 44 - 45 18 - 64 35 LV50 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 398 - 373 82 - 94 231 LV100 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 746 - 656 179 - 125 382 LV200 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 1762 - 1146 501 - 158 585 限界値 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 1639 601 - 191 660 LV200と限界値との差分 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 493 100 - 33 75 トラップ増加表 ダメージ フリーズ コンフュ 11 7 7 上へ ヒューキャシール + ヒューキャシール ヒューキャシール LV1 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 44 - 45 18 - 71 35 LV50 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 360 - 350 81 - 109 278 LV100 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 632 - 577 155 - 145 432 LV200 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 1380 - 901 399 - 184 777 限界値 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 1301 525 - 218 877 LV200と限界値との差分 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 400 126 - 34 100 トラップ増加表 ダメージ フリーズ コンフュ 9 10 10 上へ レイマー + レイマー レイマー LV1 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 29 20 23 13 20 80 36 LV50 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 301 224 225 53 175 122 226 LV100 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 619 453 425 136 354 165 347 LV200 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 1520 704 806 359 505 230 639 限界値 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 1260 515 665 249 715 LV200と限界値との差分 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 454 156 160 19 76 テクニックLV 初級 中級 上級 レスタアンティ シフタデバンド ジェルンザルア メギド グランツ リバーサー 15 15 15 15/5 15 × × × × 上へ レイマール + レイマール レイマール LV1 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 29 20 23 13 20 72 36 LV50 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 320 277 231 80 228 115 280 LV100 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 616 530 398 155 431 155 450 LV200 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 1315 931 743 426 732 216 798 限界値 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 1145 577 1031 241 900 LV200と限界値との差分 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 402 151 299 25 102 テクニックLV 初級 中級 上級 レスタアンティ シフタデバンド ジェルンザルア メギド グランツ リバーサー 20 20 20 20/7 20 20 × × × 上へ レイキャスト + 箱も愛して レイキャスト LV1 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 33 - 30 18 - 75 31 LV50 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 320 - 248 66 - 113 188 LV100 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 656 - 464 179 - 144 330 LV200 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 1964 - 859 505 - 199 626 限界値 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 1350 606 - 224 699 LV200と限界値との差分 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 491 101 - 25 73 トラップ増加表 ダメージ フリーズ コンフュ 7 9 11 上へ レイキャシール + レイキャシール レイキャシール LV1 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 31 - 25 23 - 77 31 LV50 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 316 - 241 116 - 116 199 LV100 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 641 - 430 212 - 149 355 LV200 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 1890 - 775 562 - 208 713 限界値 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 1175 688 - 231 787 LV200と限界値との差分 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 400 126 - 23 74 トラップ増加表 ダメージ フリーズ コンフュ 7 11 9 上へ フォーマー + フォーマー フォーマー LV1 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 29 79 16 10 53 63 35 LV50 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 255 478 212 59 270 87 243 LV100 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 523 883 383 121 490 111 381 LV200 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 1175 1783 753 321 990 138 551 限界値 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 1002 470 1340 163 651 LV200と限界値との差分 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 249 149 350 25 100 テクニックLV 初級 中級 上級 レスタアンティ シフタデバンド ジェルンザルア メギド グランツ リバーサー 30 30 30 30/7 30 30 30 30 ○ 上へ フォマール + フォマール フォマール LV1 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 29 79 16 10 53 63 35 LV50 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 313 514 167 63 294 91 234 LV100 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 603 949 335 151 534 120 359 LV200 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 1273 1699 721 351 934 144 513 限界値 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 872 498 1284 170 588 LV200と限界値との差分 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 151 147 350 26 75 テクニックLV 初級 中級 上級 レスタアンティ シフタデバンド ジェルンザルア メギド グランツ リバーサー 30 30 30 30/7 30 30 30 30 ○ 上へ フォニューム + 八王子 フォニューム LV1 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 27 90 16 7 60 61 50 LV50 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 294 595 118 49 348 81 280 LV100 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 575 1045 296 138 598 101 399 LV200 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 1232 1945 613 408 1098 128 531 限界値 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 814 463 1500 180 679 LV200と限界値との差分 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 201 55 402 52 148 テクニックLV 初級 中級 上級 レスタアンティ シフタデバンド ジェルンザルア メギド グランツ リバーサー 30 30 30 30/7 30 30 30 30 ○ 上へ フォニュエール + フォニュエール フォニュエール LV1 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 27 87 13 13 58 61 53 LV50 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 242 598 108 58 350 80 285 LV100 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 552 1123 287 134 650 100 435 LV200 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 1148 2098 483 334 1200 133 735 限界値 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 583 390 1750 186 883 LV200と限界値との差分 HP TP 攻撃 防御 精神 命中 回避 - - 100 56 550 53 148 テクニックLV 初級 中級 上級 レスタアンティ シフタデバンド ジェルンザルア メギド グランツ リバーサー 30 30 30 30/7 30 30 30 30 ○ 上へ 誤記報告とか (´・ω・`)緑色が見にくいんですが、暫定このままで。 -- 浩 (2009-07-30 09 30 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/15.html
キャラクターの基本的なポテンシャルである能力値を決定します。 能力値の決定方法には2通りの方法があります。 一つは、キャラクターのクラスを選んで能力値を決定する方法。もう一つは、サイコロを使ってランダムに能力値を決定する方法です。 どちらか一方の方法を選んで能力値を決定してください。 ①キャラクターのクラスを選んで能力値を決める方法 まずは、キャラクターのクラスを選ぶ方法を説明します。この場合は、キャラクターの種族を決めた後、メインクラス、サブクラスという二つのクラスを選ぶだけで簡単に能力値を決められます。 種族の選択で触れたように、キャラクターの種族によって能力値の基本となる種族値が決められています。 種族値表 種族 人間 エルフ ドワーフ ラランド 獣人 筋力 8 5 9 4 8 生命力 7 6 8 6 8 器用さ 7 8 7 9 7 素早さ 7 7 6 9 8 知力 8 9 7 7 6 精神力 6 8 7 7 6 知覚力 7 7 6 8 7 種族を選んだら、次にクラスを選びます。クラスは先述の通りメインクラスとサブクラスの二つがありますが、どちらも戦士/冒険者/狩人/盗賊/魔法使い/神官/学者の7種から選択します。メインクラスとサブクラスには同じ物を選んでもかまいません。 選択したクラスによって、種族値に加えられる能力値の値が異なっており、メインクラスで選択したクラスは、よりキャラクターの能力に強く影響を与えます。 ※ここで言うクラスとは、キャラクターの傾向を7つのタイプに分類したものであり、実際のキャラクターの職業と一致するわけではありません。 メインクラス能力値修正表 クラス 戦士 冒険者 狩人 盗賊 魔法使い 神官 学者 筋力 4 3 1 2 0 2 0 生命力 3 4 2 1 1 3 1 器用さ 2 2 4 3 1 0 2 素早さ 3 2 2 4 1 0 0 知力 0 1 1 1 4 3 3 精神力 1 0 0 0 3 4 3 知覚力 0 1 3 2 3 1 4 サブクラス能力値修正表 クラス 戦士 冒険者 狩人 盗賊 魔法使い 神官 学者 筋力 2 2 1 1 1 1 1 生命力 2 2 2 1 1 2 1 器用さ 1 2 2 2 1 1 2 素早さ 2 1 2 2 1 1 1 知力 1 1 1 1 2 2 2 精神力 1 1 1 1 2 2 1 知覚力 1 1 1 2 2 1 2 クラスを選んだら、種族値にそれぞれの能力値のメインクラス/サブクラスによる修正値を加えた値が能力値となります。 ②サイコロを使ってランダムに能力値を決定する方法 こちらの方法では、能力値をサイコロの出目によって決定するため、思い通りのキャラクターにはならないことも多いでしょう。ですが、先述のクラス選択式で作った場合よりも総合的に高い能力を持ったキャラクターが生まれることもあります(もちろん、その逆もあります)。 この場合も、まずはキャラクターの種族を選択してください。次に、それぞれの能力値について、1D6を振り、種族値に加えた値が能力値となります。 ※サイコロの振り直しについて。ランダム作成の場合、極端に能力の低いキャラクターが生まれる場合もあります。GMの判断にもよりますが、1~2回程度であればサイコロの振り直しを認めても良いでしょう。ただし、その場合はすべての能力値を決め直してください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/zenmaitako/pages/638.html
能力値吸収 Ability Drained ある能力値が永続的に1点以上失われること。キャラクターは失ったポイント、魔法的な手段によってのみ回復させることができる。【筋力】0となったキャラクターは地面に倒れ、無防備状態である。【敏捷力】0のキャラクターは麻痺状態である。【耐久力】0のキャラクターは死亡状態である。【知力】、【判断力】、【魅力】のいずれかが0のキャラクターは気絶状態である。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.309 関連項目 状態一覧
https://w.atwiki.jp/gptwiki/pages/13.html
能力値はPCなどの肉体的、もしくは精神的な能力の優劣を表します。 ◆能力値の消費と回復 ・能力の消費 体力・気力・士気の3つの能力値は、訓練やバイトなど行動をするごとに消費される。 RPGなどで言う、HPやMPのようなものである。 この消費はターン開始時の能力値を最大値として使用する。 また、消費でどれだけ能力値が減ったとしても、判定に使用する数値は能力値(=消費能力値の最大値)である。 例)ターン開始時の体力値が10のPCの場合。 ターン中に体力値が1上昇して11となった。 → 消費体力の最大値は10のまま。 体力値上昇アイテムを入手 → 消費体力の最大値は10のまま。 9回行動して現在消費体力の残りが1 → 判定値として使用する値は10 消費能力値の最大値はターン開始時から終了まで、変更されることがない。 能力値そのものは上昇こそすれ、下降することはない。(アイテムによる補正は別) ・能力の回復 消費した能力値は様々な手段で回復される。 【ターン開始時の回復】 新しいターンが開始になった際、消費能力値は一定数値回復される。 体力と気力は「TOP」の「業務通達」の中に書かれている回復量の%数値分回復する。 例)前ターン開始時の体力値が10のPCが、体力値の訓練を成功させて消費体力の残りが1だったとする。 新たに開始されたターンの回復量通達が70%だった場合。 ターン開始時の体力値は11。消費体力の回復数値は11の70%で7点(計算上7.7となり端数は切り捨ての為)。 結果、ターン開始時の消費体力現在値は1+7=8点となる。 【軍歌による回復】 楽隊兵が歌う軍歌を聞くことで消費能力値は回復する場合がある。 軍歌が披露されるのはチャットであったり掲示板であったり、場合によって様々である。 が、効果を受けるには軍歌を歌っている最中に、学兵隊が居るのと同じ場所で歌を聞くロールを書き込む必要があるのはどちらも同じである。 また、軍歌による回復量は楽隊兵の能力によって変化する為、何の能力が何点回復するのかは楽隊兵からの指示をよく見る必要がある。 能力値を回復させる軍歌の種類は以下の通り。 天使の歌:体力回復、癒しの歌:気力回復、元気の歌:士気回復。 【アイテムによる回復】 いつものところでの食事や、購買部などで回復アイテムを購入することにより、消費能力値を回復することが出来る。 これらはお金さえあれば何度でも使用できるが、アイテムとして所持数制限にかかる為注意が必要である。 【提案:一緒に遊ぶ(遊びにいこう・デートにいこう)による回復】 誰かと一緒に遊びに出掛けることで回復することもできます。 提案の種類と遊びに行く場所によって必要条件、回復量は異なります。 詳しくは【一緒に遊ぶ】の項目を参照。 ◆能力値の上昇 該当する掲示板でロールを行う必要がある。 訓練する能力によって士気と共に、定められた能力(体力or気力)を1消費して1時間の訓練が可能。 判定は1d20。 10+訓練で上がっている数値=目標値。 目標値よりも高い数値を出せば成功。 例)初期値11、訓練やイベントによる上昇値+2、アイテム上昇値+2のPCの知識は現在15だが、 上昇の成功判定は10+上昇値で、12以上が目安になる。 ちなみに、初期値6のPCが初めて能力値を訓練させる場合、計算式は10+0=10以上が目標となる。 初期値がいくつであれ、10+上昇値の合計が目標値なのは変化しない。 ■能力値上昇を助けるシステム 【時間延長】 士気と定められた能力を余分に消費することで、訓練時間を延長することが可能。 1時間延ばすごとに、判定数値に+1、能力消費+1となる。 最大で4時間連続(数値に+3)の訓練が可能。 これらの時間延長は判定の前に宣言が必要。 例)初期値11、訓練上昇値+2、アイテム上昇値+2のPCが3時間の知識訓練を行う。 この場合の目標値は12。時間延長分の補正として、掲示板の「修正値」の欄に2を記入して判定。 (10+2(訓練上昇値)-2(2時間延長)=10以上の出目で成功という判定表記でも問題はないかと思われる) 知識訓練に定められた能力は気力なので、成功にしろ失敗にしろ士気3、気力3を消費する。 【補助アイテム】 牛乳などの能力上昇補助アイテムを消費した場合、アイテムの説明に書かれた数値分、ダイスの出目に加算(=目標値の減少)。 【強運】 強運技能のLv分、ダイスの出目に加算(=目標値の減少)。 ■能力上昇の制限 能力値は1ターンに1点までしか上げられません。 これはイベント等、訓練以外での上昇も含む。 例)体力訓練を行い、体力上昇値を+1した後に、体力値+1が恩恵のイベントに参加したとする。 この場合残念ながら既に体力上昇は行われているので、恩恵を受けることは出来ない。 当然逆の順番でも同じである。 能力値の最大値は20。 但し、アイテムや同調能力の使用等による能力値の引き上げは加算される。 魅力20のPCがふりふりエプロン(魅力+1)を所持していれば、判定上は魅力21。 更に同調技能の恋の呪い(魅力+2)を使用すれば、判定上魅力は23となる。 内容 場所 訓練内容 消費 体力 肉体的な力の強さ、丈夫さ、持久力です。戦闘では白兵攻撃の攻撃力、HPに関係します。また、肉体的な通常1ターンの行動回数にも関係します。 校庭 長距離走 体力&士気 運動 動きの俊敏さです。戦闘では回避率、戦闘の行動順番に関係します。 ストップ&ダッシュ 器用 手先の器用さです。戦闘では命中率に関係します 家庭科室 手芸、裁縫 気力&士気 知覚 感覚器官の鋭さです。戦闘では射撃攻撃の攻撃力に関係します。 テニスコート 壁テニスで訓練 反応 情報処理能力とその反応の速さです。行動の無駄をなくすことによって戦闘ではステップ数の増減に関係します。 知識 学問的知識の深さです。戦闘では指揮やオペレートの修正に関係します 図書室 勉強 共感 他人とのコミュニケーション能力です。戦闘では楽歌の効果に関係します。 保健室近くの公園 カウンセリング公園でコンサート 気力 精神的なタフさです。戦闘では行動回数に関係します。また、精神的な通常1ターンの行動回数にも関係します。 礼拝堂 精神集中 魅力 雰囲気などを含めた外見的な美しさです。戦闘では指揮やオペレートの修正に関係します。 階段 鏡に向かって身だしなみ 士気 行動意欲の高さです。戦闘時に敵の攻撃を受けたり、味方が撃墜されると下がり敵を撃墜すると上がります。志気が0になった場合戦闘的な行動は取れなくなります。また、総合的な通常1ターンの行動回数にも関係します。 屋上軍人墓地 国旗墓を見て決意を
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三種能力値武力 知力 統率力 三種能力値 武力 武将単騎での戦闘能力。 (単騎駆けの威力) 兵士の訓練度は武力値の上限まで上げられる。 (兵士が精鋭化) 一騎打ちに大きく影響。 (一騎打ちイベントは武力差20以内の相手の場合発生) 知力 武将の賢さ。 計略や内政コマンドの効果が大きくなる。 知力が高いと戦場に罠を設置できる。 統率力 兵士を指揮する能力。 統率力が高いほど多くの兵を率いることができる。(例外あり) 義勇兵を集めるのに影響。
https://w.atwiki.jp/pawamangasatei/pages/111.html
能力値 基本能力(パワプロ2011) 基本能力(従来) 球種 特殊能力野手特殊能力 投手特殊能力 メジャー専用特殊能力 その他の特殊能力 基本能力(パワプロ2011) G F E D C B A S ミート 1~29 30~39 40~49 50~59 60~69 70~79 80~99 100 パワー 走力 肩力 守備力 エラー回避 コントロール スタミナ 弾道 1~4 球速(km/h) 80~170 変化率 0~7 基本能力(従来) G F E D C B A ミート 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 パワー 1~19 20~64 65~79 80~94 95~109 110~139 140~255 走力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 肩力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 守備力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 エラー回避 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 コントロール 1~99 100~109 110~119 120~134 135~154 155~179 180~255 スタミナ 1~14 15~29 30~59 60~79 80~109 110~149 150~255 弾道 1~4 球速(km/h) 80~165 変化率 0~7 球種 ストレート系 ストレート(フォーシーム) ツーシーム ムービングファスト スライダー系 スライダー Hスライダー カットボール カーブ系 カーブ スローカーブ スラーブ ドロップカーブ(Dカーブ) ナックルカーブ フォーク系 フォーク SFF(スプリット・フィンガード・ファストボール) パーム Vスライダー チェンジアップ サークルチェンジ ナックル フォッシュ シンカー系 シンカー Hシンカー スクリュー シュート系 シュート Hシュート シンキングファスト 特殊能力 野手特殊能力 チャンス 5:得点圏に走者がいる時、ミート+ 3&パワー+10。絶不調時は発動しない。 4:得点圏に走者がいる時、ミート+1.5&パワー+ 5。絶不調時は発動しない。 2:得点圏に走者がいる時、ミート-1.5&パワー- 5。絶好調時は発動しない。 1:得点圏に走者がいる時、ミート- 3&パワー-10。絶好調時は発動しない。 対左投手 5:左投手との対戦時、ミート+ 3&パワー+10。絶不調時は発動しない。 4:左投手との対戦時、ミート+1.5&パワー+ 5。絶不調時は発動しない。 2:左投手との対戦時、ミート-1.5&パワー- 5。絶好調時は発動しない。 1:左投手との対戦時、ミート- 3&パワー-10。絶好調時は発動しない。 サブポジ 4:サブポジションもメインポジション並に守れる。 2:サブポジションを守ったとき守備力が低くなる。 ケガしにくさ 5:ケガする確率が非常に低い。 ケガしたときの退場率が-60%。 4:ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30%。 2:ケガをする確率が普通の2倍になる。 ケガしたときの退場率が+20%。 盗塁 5:盗塁時のスタートがとても速い。盗塁時、走力+1%。走者時に相手投手のコントロール-20&スタミナ減少値+2。 4:盗塁時のスタートが速い。盗塁時、走力+1%。 2:盗塁時のスタートが遅い。盗塁時、走力-1%。 走塁 4:ベースランニングが速い。走力+1%。 2:ベースランニングが遅い。走力-1%。 送球 4:遠投時発動、悪送球率-50%&遠投率ブレ-10%。 2:遠投時発動、悪送球率+10%&遠投率ブレ+10%。 安定度 4:絶好調時、ミート+2、パワー+15。好調時、ミート+1、パワー+10。不調時、ミート±0、パワー-5。絶不調時、ミート-1、パワー-10。 2:絶好調時、ミート+3、パワー+20。好調時、ミート+2、パワー+15。不調時、ミート-2、パワー15。絶不調時、ミート-3、パワー-20。 アベレージヒッター 弾道が低くなり安打が出やすくなる。強振時は発動しない。 パワーヒッター 弾道が高くなり外野フライやホームランが出やすくなる。ミート打ち時は発動しない。 広角打法⇔プルヒッター 広角打法:強振時発動、流し打ちをしたとき打球速度があまり落ちない。絶不調時は発動しない。 プルヒッター:強振時発動、引っ張った時強い打球が打てる。絶不調時は発動しない。 流し打ち ミート打ち時発動、流し打ちをしたときファールになりにくく安打になりやすい。絶不調時は発動しない。 固め打ち その試合で2安打後の打席で発動、ミートカーソル+1.5&パワー+5。3安打後消滅。絶不調時は発動しない。 粘り打ち スイング中もギリギリまでミートカーソルを動かせる。ミートあたり判定+5%。2ストライク後、ミートカーソル+0.5。絶不調時は発動しない。 バント 職人:バントしたとき打球がゴロになりやすい。バント〇よりもバントの構えが速く、バットの当たり範囲も大きい。バントあたり判定+5%。絶不調時は発動しない。。 ○:バントしたとき打球がゴロになりやすい。バントあたり判定+3%。絶不調時は発動しない。 内野安打○ 打った後の走り出しが速い。打者走者の走力加速度+2%。 連打○ 前の打者が安打を打つとミートカーソル+1&パワー+5。絶不調時は発動しない。 初球○ 各打席で1ストライクになるまでパワー+5、ミートカーソル+1.5。絶不調時は発動しない。 チャンスメーカー 走者がいないときミートカーソル+1.5&パワー+5。絶不調時は発動しない。 三振 2ストライクになるとミートカーソル-6。フルカウントになると無効。絶不調時は発動しない。 満塁男 ヒット男:満塁時、ミートカーソル+3。絶不調時は発動しない。 ホームラン男:満塁時、真芯エリア拡大&パワー+20。絶不調時は発動しない。 サヨナラ男 ヒット男:二塁か三塁にサヨナラの走者がいる時発動、ミートカーソル+3。絶不調時は発動しない。 ホームラン男:サヨナラの場面で、真芯エリア拡大&パワー+20。絶不調時は発動しない。 逆境○ 7回以降チームが負けている時発動、ミートカーソル+3、パワー+15。絶不調時は発動しない。 代打○ 代打時発動、ミートカーソル+3、パワー+15。絶不調時は発動しない。 ローボールヒッター⇔ハイボールヒッター ローボールヒッター:低めのボールを打った時発動、打球速度+2%。絶不調時は発動しない。 ハイボールヒッター:高めのボールを打った時発動、打球速度+2%。絶不調時は発動しない。 ヘッドスライディング 1:一塁に駆け込むときに際どいタイミングだとヘッドスライディングし、通常よりも早く塁に着く。 234:二塁、三塁盗時ヘッドスライディングをする。 威圧感 相手投手/球速-2km&コントロール-15&消費スタミナ+15。前の打者/球速-2km&コントロール-20&消費スタミナ+10。絶不調時は発動しない。 いぶし銀 7回以降、同点か2点までのビハインド&一塁ランナーなし時または得点圏に走者がいる場面でミート打ち時にのみ発動、ヒット性の当たりが出やすい。 意外性 5回以降、両チーム無得点または7回以降負けているか同点の場面で同点または勝ち越しのチャンスのとき発動、パワーが140になる。絶不調時は発動しない。 レーザービーム 外野手がランニングスローした時のみ発動、送球速度+9%&送球の軌道が低くなる。専用モーションになる。 守備職人 捕球時の硬直時間-10%&守備範囲+5%&送球モーション速度+2%。ゲッツー崩し無効。背走しながらボールを追うときのスピードが通常より速くなる。ニ塁手や遊撃手がセカンドに送球するときにグラブトスすることがある。絶不調時は発動しない。 ブロック○ 本塁でクロスプレー時に発動。75%の確率で体当りを無効化する。絶不調時は発動しない。 キャッチャー ◎:キャッチャー〇よりもさらに効果が高い。 ○:投手の投球時のブレが少なくなる。投手のスタミナ減少が少なくなる。ピヨリにくくなる。 投手特殊能力 対ピンチ 4:得点圏に走者がいる時に発動、変化量+1。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:得点圏に走者がいる時に発動、変化量-1。絶好調時は発動しない。 対左打者 4:左打者対戦時に発動。球速+2&コントロール+10&消費スタミナ-5。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:左打者対戦時に発動。球速-2&コントロール-10&消費スタミナ+5。絶好調時は発動しない。 打たれ強さ 4:連打されてもピヨリ状態になりにくい。 2:連打されるとピヨリ状態になりやすい。 ケガしにくさ 5:ケガする確率が非常に低い。 ケガしたときの退場率が-60%。 4:ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30%。 2:ケガをする確率が普通の2倍になる。 ケガしたときの退場率が+20%。 ノビ 5:見た目球速+4&(垂直角40度以上:打球垂直角+20%&打球速度-0.5%)。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 4:見た目球速+2&(垂直角45度以上:打球垂直角+10%&打球速度-0.3%)。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:見た目球速-2&(打球垂直角-10%&打球速度+0.2%)。絶好調時は発動しない。 キレ 4:変化球のキレが良く、球が打者の手前で曲がる。変化球レベル自体は変わらない。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:変化球のキレが悪く、球が打者の手前にくる前に曲がり始める。変化球レベル自体は変わらない。 クイック 4:敵の走者が盗塁2の状態になって盗塁されにくい。投球モーションスピード+10%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:敵の走者が盗塁4の状態になって盗塁されやすい。投球モーションスピード-10%。 回復 5:ペナントで登板間隔が回復4よりもさらに短くなる。 4:ペナントで登板間隔が通常よりも短くなる。 2:ペナントで登板間隔が通常よりも長くなる。 安定度 4:絶好調時、ランダムで所持している変化球レベルに最大+4。好調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+3。不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-2。絶不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-3。 2:絶好調時、ランダムで所持している変化球レベルに最大+5。好調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+4。不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-4。絶不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-5。 対ランナー2 ランナーを背負うとコントロール-10&球速-2km&変化量-1。絶好調時は発動しない。 ジャイロボール ストレートにジャイロ回転がかかり球速が速く感じられる。絶不調時は発動しない。 超スローボール 超スローボールを投げることができる。 勝ち運⇔負け運 勝ち運:登板時味方チームの全員がパワー+5。絶不調時は発動しない。 負け運:登板時味方チームの全員がパワー-5。絶好調時は発動しない。 闘志⇔ポーカーフェイス 闘志:ガッツポーズが変わる。威圧感(野手)を無効化する。ピヨリ状態でなく、スタミナ0以下でない状態で自責点が2点以内で同点またはリード時に打たれ強さと重い球の効果が少し発動する。球質+1。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 ポーカーフェイス:ピヨリ、短気、疲れ状態が発生したときに表情に出ず、見分けられなくなる。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 重い球⇔軽い球 重い球:相手打者のパワーを下げる。球質+2。真芯で捉えられた時無効。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 軽い球:打たれたとき打球が飛びやすい。球質-2。 逃げ球⇔一発 逃げ球:失投した時、ど真ん中にいく確率が1/8になる。通常は1/4。 一発:失投した時、ど真ん中にいく確率が1/2になる。 寸前× 先発投手の時、勝利権利を得る5回または最終回でチームが勝っている場合に発動。球速-2km&コントロール-20&スタミナ消費+1。 四球 3ボール時に発動。コントロール-40。絶好調時は発動しない。 尻上がり 先発投手の時、7・8回コントロール+10&変化量+1&球速+2km、9回以降コントロール+20&変化量+2&球速+4km。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 スロースターター 先発投手の時、1回コントロール-25&変化量-2&球速-4km2回、コントロール-15&変化量-1&球速-2km。3回以降は通常能力に戻る。絶好調時は発動しない。 奪三振 2ストライク時に発動、球速+2km&変化球+1。絶不調時は発動しない。 けん制○ 牽制のスピードが速い。牽制モーション速度+10%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 リリース○ ストレートと変化球のモーションが同じになる。 緩急〇 ストレートと遅い変化球を組み合わせて投球すると能力が上がる。 打球反応○ ピッチャー返し時に発動、捕球率+15%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 短気 ピヨリ状態の時に怒ってしまい、球速が落ちない代わりにコントロールがさらに-20。 シュート回転 投げた球種がストレート系の時に発動、シュート方向に曲がる。発動確率は調子が好調以上なら12.5%、普通以下なら25%。発動時、対戦打者のパワーにボーナスがつく。球質-2。 力配分 能力が低い打者と対戦時に発動。球速-2km&消費スタミナ-10&変化量ダウン。 乱調 先発投手の時、イニングが変わるとコントロール-40。発動イニングはランダム。絶好調時は発動しない。 威圧感 先発以外の登板時に発動、対戦打者のパワー-25&ミートカーソル-8.0。 根性○ 先発投手の時、スタミナが-5以下に下がらない。。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 クロスファイヤー 利き腕と対角線上になる場所にストレート系の球種を投げた時に発動。ノビ+2。 球持ち○ 投球時の球持ちがよく、着弾点が遅く表示される。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 低め○ ストライクゾーンの高さ1/3以下へ投球時に発動。コントロール+20。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 メジャー専用特殊能力 内野安打◎ 打ってからのスタートダッシュが最高に速い。 ベアハンドキャッチ 素手でのキャッチが得意。 スパイダーキャッチ 壁ジャンプで大きくジャンプできる。 ボットマン ダブルプレーをとりやすい。 クラックピッチ 対ピンチ2~4と同じ。 ピックオフ○ けん制○と同じ。 ドクターK 奪三振と同じ。 クラッチヒット チャンス2~5と同じ。 ゴールドグラバー 守備職人と同じ。 ゲームエンダー サヨナラ男と同じ。 トラッシュトーク ささやき戦術と同じ。 その他の特殊能力 人気者 強振多用⇔ミート多用 慎重打法⇔積極打法 慎重盗塁⇔積極盗塁 積極走塁 積極守備 ムードメーカー ムード○⇔ムード× 4番○⇔4番× 対エース○ 対強打者○ 選球眼 体当り ゲッツー崩し ささやき戦術 エラー テンポ○ チームプレイ○⇔チームプレイ× ○○(チーム名)キラー フルカウント○ 身長デカ⇔身長チビ 打撃信頼感 守備信頼感 速球中心⇔変化球中心 投球位置左⇔投球位置右
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スキル クロス クロスボールの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(いつどこへ蹴るべきか)の二次能力値。 コーナーキック コーナーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 タックル タックルのタイミングの良さと精度。 判断力(いつどんなタックルをするべきか)の二次能力値。 テクニック 一次能力値 。プレイレパートリーの幅広さ。 選手のテクニカルレンジを決定する。数値が高くなるほど、できることが多くなる。 例:バナナシュートを打つには、そのシュートがレパートリーに入っている必要がある。 それはテクニックの数値によって決まる。 ドリブル ドリブルの精度。 予測力(相手の動きを読む)、テクニック(適切なドリブルがプレイレパートリーにあるか)の二次能力値。 パス パスの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) 判断力(いつ誰にどんなパスを出すか)の二次能力値。 ファーストタッチ ボールを受けたとき、次のプレイのためのボールコントロールの上手さ。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(最適なプレイは何か)の二次能力値。 ボールが自分のところへ来るまでに、プレイを決めなければならないからである。 フリーキック フリーキックの精度。 予測力(チームメートの動きを読む)、判断力(どこへ蹴るべきか)の二次能力値。 ヘディング ヘディングの精度。 予測力(ボールの位置を読む)、判断力(どこへどんなヘディングをするべきか)の二次能力値。 ペナルティキック ペナルティキックの精度。 判断力(どこへ蹴るべきか)、冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着きを保てるか)の二次能力値。 マーキング 相手選手に対するマークのうまさ。 相手への守備のうまさを決定するタックルと密接に関係する。自分のプレイエリアの理解度にも影響される。 ロングシュート ロングシュートの精度。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(どこへ打つべきか)の二次能力値。 ロングスロー ロングスローの精度。 判断力(どこへ投げるべきか)の二次能力値。 決定力 シュートの精度。 冷静さ(プレッシャーのもとで落ち着いた判断ができるか)、テクニック(適切なシュートがプレイレパートリー に入っているか)、判断力(いつどこへどんなシュートを打つべきか)の二次能力値。 メンタル オフ ザ ボール ボールを持っていない時のスペースの使い方のうまさ。 自分へのパスコースを作る能力として重要なだけでなく、相手選手をそのポジションから釣り出して チームメートのためにスペースとチャンスを作る能力としても作用する。 判断力(いつどこへどのように動くべきか)の二次能力値。 チームワーク 背景能力値。選手のエゴの程度。 数値が低いと、チームの利益より自分の利益を優先する。 例えば、チームメートの方が得点しやすい位置にいても、パスを出さずにシュートを打つ。 数値が高いと、基本的に自分よりチームのことを考えて判断する。 ひらめき 予想外の行動をする傾向の高さ。 相手の予測力を超えることができる能力を指す。 創造性(どんなプレイオプションを知っているか)、判断力(ベストオプションを選択できるか) の二次能力値であり、最終的な行動として精度を伴う能力値を必要とする。 ポジショニング 位置取りの正確さ。 周囲の状況に合わせた位置取りのうまさを決定する。 予測力(周囲の他の選手の動きを読む)、判断力(どこにいるべきか)の二次能力値。 運動量 背景能力値。 有効にプレイする頻度。類義語:行動量 数値が低いと、オフザボールでの判断に時間をかけ過ぎたり、自分でチャンスを作り出そうとせずに むしろその機会を待つことが多くなる。 数値が高いと、自分から動いて出来る限りプレイにからもうとする。 影響力 良いキャプテンになれるかどうかを決定する。 この能力値はクラブのキャプテンを決めるための実にシンプルなものである。 数値の低い選手をキャプテンにすると、他の選手はその人選を尊重せず、緊急ミーティングの呼びかけ にも応じなくなる。 影響力の高いキャプテンはチームに一体感を生み出す。 集中力 背景能力値。 正しい判断を下すことができる時間の長さ。 数値が高いと、判断力や予測力を試合を通して高く維持することができる。 逆に低いと判断力や予測力が鈍り、ミスをしやすくなる。 勝利意欲 背景能力値。 試合中に100%の力を発揮する時間の長さ。 数値が低い選手は、早く試合をあきらめてしまう。 数値が高いと最後まで戦い続ける。 積極性 闘争心の強さ。 数値が高いほどエネルギッシュで力強くなり、低いほど御しやすい従順な選手になる。 暴力性の高さにはほとんど影響しない。 これは隠し能力値である汚さやスポーツマンシップの影響をより強く受ける。 創造性 一次能力値。 メンタルなレパートリーの幅広さ。 スキル能力値のテクニックと同様、メンタル面でのレパートリーの幅を決定する。 決断するためには、まずそのプレイオプションを知っていなければならず、それは創造性の数値によって 決まる。 数値が高いほど選択肢は多くなる。 判断力 一次能力値。 判断の質の高さ。 最も重要な能力値の一つ。絶えず選択を迫られる中で、ベストオプションを選択できる程度を決定する。 また、その選択をいつどのように実行するのかも決まる。 一次能力値だが、創造性(どんなプレイオプションを知っているか) テクニック(どんなプレイレパートリーがあるか)の二次能力値でもある。 勇敢さ 一次能力値。 利益のために自己を犠牲にする精神の強さ。 例えば、失点しそうな場面でケガのリスクを恐れずにボールを奪うなど。 予測力 一次能力値。 他の選手の動きを読む能力。 いわゆる「試合を読む」能力のこと。 パス、クロス、インターセプトなど他の選手がからむ行動に使われる。 チェスでいうところの、何手先まで読めるかに相当する。 冷静さ プレッシャーのもとでのパフォーマンスの良さ。 プレッシャーとは相手選手によるものだけでなく、得点機でのシュートや 重要なパスにかかるプレッシャーも含む。 判断力(落ち着いて正しい判断を下せるか)の二次能力値。 フィジカル ジャンプ力 ジャンプによる最高到達点。 頭が地面からどこまで高く届くかを表す。 身長も考慮され、ジャンプする必要があるかどうかが先に決められる。 まったく同じ能力なら最高到達点は同じ。 ※同じ能力値なら身長が高ければ到達点は高くなる。 (↑オフィシャルオンラインマニュアルでは記述が異なる) スタミナ フィジカルな行動を維持できる時間の長さ。 数値が高いほど、疲労せずにプレイを続けることができる。 コンディションと完全に連動する。 スピード 最高速。 スタミナと健康さによって、最高速をどの程度維持できるかが決まる。 いつスピードを生かすべきかを決める判断力の影響を少し受ける。 ドリブル時よりオフザボール時の方が速い。 バランス ボールを持っているかいないかに関わらず、バランスを保つ能力。 肩どうしがぶつかる状況では強靭さとも関連し、タックルなどプレッシャーのもとで立っていられるかどうか を決定する。 数値が高いとドリブル時に相手を抜きやすく、方向転換やジャンプ時の安定性も高くなる。 加速力 静止状態から最高速に達するまでの時間の早さ。 スピードと関連し、最高のスピードに至るまでの早さを決定する。 強靭さ 頑丈さの程度。 肩どうしのぶつかり合いなどでの勝者の決定要素の一部であり、相手選手との接触時に使われる。 また、ボールを蹴る力にも影響する。 健康さ フィジカル能力値の衰えや回復の程度、ピークパフォーマンスを続けられる試合の多さ。 フィジカル能力値の長期的な衰えやすさを決定する。故障からの回復の早さも表す。 数値が高いほどフィジカルが衰えにくく、故障からの回復が早く、疲労せず多くの試合に出場できる。 敏捷性 動作の俊敏さ。 ストップ&ゴーや方向転換の速さなどを決定する。 数値が低い選手は動きが鈍くなり、高いと素早く身軽になる。 スピード、加速力、バランスとの関連を持つ。
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『能力値』 ここでは各種の『能力値』について説明します。 『能力値』は9つの「基本能力値」を元に、3つの「消費能力値」と2つの「自動減少値」が決定します。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を9つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の上限『20』制限 基本能力値は『20』までしか上昇させることができません。 (『能力値』を上昇させる≪身体強化≫≪完全獣化≫を使用しても『21』以上にならない) 『筋』(パワー) そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど、重い武器や防具などを使用できるようになります。 関連技能 ≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪投術≫≪柔術≫:≪受け≫不能のダメージを与える ≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫:『筋』が高いほど攻撃力の高い武器を扱える 『速』(スピード) そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど「イニシアチブ判定」が有利になり、行動回数が多くなります。 関連技能 ≪空手≫≪ボクシング≫≪タックル≫≪投術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる ≪避け≫:攻撃を回避しやすくなる ≪掃除≫≪スティール≫:行動が成功しやすくなる 『体』(タフネス) そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 この基本能力値は『身体被害度』や『体力値』『自動減少値』を決定する重要な値でもあります。 関連技能 ≪タックル≫:与えるダメージが増える ≪農業≫≪水産業≫≪水泳≫:行動が成功しやすくなる 『技』(テクニック) そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 戦闘においては、武器や道具を用いる際に重要になり、『自動減少値』にも影響を与えます。 関連技能 ≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪クンフー≫≪タックル≫≪投術≫≪柔術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる 武器技能全般、銃器技能全般、≪符術習熟≫≪兵器習熟≫:命中しやすくなる 実務技能全般、生活技能全般:行動が成功しやすくなる 『知』(インテル) そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 また「知識判定」に使用し、様々な情報を得る際に重要な基本能力値です。 関連技能 魔術技能全般:命中・成功しやすくなる 実務技能全般、生活技能の一部:行動が成功しやすくなる 『感』(センス) そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 また「危険感知判定」に使用し、とっさの危険を察知する際に重要な基本能力値です。 『魔』(フォース) 超常現象を生み出す魔法「魔術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な潜在能力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 魔術技能全般 『呪』(オーラ) 自然の力を借り受ける魔法「呪術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な感性を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 呪術技能全般 ≪符作成≫:呪力の高い呪符を作れる 『霊』(スピリット) 自らの生命力を活用する魔法「霊術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な制御力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 例術技能全般 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 コンピューターRPGで言うところのHPと同じ役割を持ちます。 この数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。 『身体被害度』が半分以下になった場合…状態変化「大怪我」となる。すべての判定に-4の修正を得る。 『身体被害度』が『0』になった場合…状態変化「気絶」となる。この状態で受けるダメージは『体力値』に与えられる。 『身体被害度』と『体力値』が『0』になった場合…状態変化「死亡」となる。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 主に≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 『体力値』同様、≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 消費能力値の自然回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、次第に回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)P回復する。シーンを切り替える際が目安。 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6P回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『身体被害度』の回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 自動減少値 ダメージを受ける際、キャラクターの『能力値』に比例して、受けるダメージが減少します。 これを「自動減少値」と呼びます。 自動減少値<物理>=『技』/5+『体』/3 特に指定がない場合、与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 ただし、<魔法>属性を持つダメージに対しては、以下のように値が変化します。 自動減少値<魔法>=『技』/5+(『魔』+『呪』+『霊』)/4 戻る
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『能力値』 ここでは各種の『能力値』について説明します。 『能力値』は9つの「基本能力値」を元に、3つの「消費能力値」と2つの「自動減少値」が決定します。 基本能力値 基本能力値とは、キャラクターの持つ総合的な能力を9つに分けて表したものです。 「行動判定」の基本値となり、高ければ高いほど、その能力を使った行動が成功しやすくなります。 基本能力値の上限『20』制限 基本能力値は『20』までしか上昇させることができません。 (『能力値』を上昇させる≪身体強化≫≪完全獣化≫を使用しても『21』以上にならない) 『筋』(パワー) そのキャラクターの筋力を表します。 「行動判定」において、腕力に任せた行動や、力づくでの行動の判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど、重い武器や防具などを使用できるようになります。 関連技能 ≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪投術≫≪柔術≫:≪受け≫不能のダメージを与える ≪刃武器習熟≫≪打撃武器習熟≫:『筋』が高いほど攻撃力の高い武器を扱える 『速』(スピード) そのキャラクターの敏捷さを表します。 「行動判定」において、様々な行動の速さを競う判定の基本値となります。 戦闘においては、この値が高いほど「イニシアチブ判定」が有利になり、行動回数が多くなります。 関連技能 ≪空手≫≪ボクシング≫≪タックル≫≪投術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる ≪避け≫:攻撃を回避しやすくなる ≪掃除≫≪スティール≫:行動が成功しやすくなる 『体』(タフネス) そのキャラクターの頑強さを表します。 「行動判定」において、持久力を競う判定に用いることがあります。 この基本能力値は『身体被害度』や『体力値』『自動減少値』を決定する重要な値でもあります。 関連技能 ≪タックル≫:与えるダメージが増える ≪農業≫≪水産業≫≪水泳≫:行動が成功しやすくなる 『技』(テクニック) そのキャラクターの器用さを表します。 「行動判定」において、手先の器用さ全般を試される行動の基本値として用いられます。 戦闘においては、武器や道具を用いる際に重要になり、『自動減少値』にも影響を与えます。 関連技能 ≪ボクシング≫:与えるダメージが多くなる ≪クンフー≫≪タックル≫≪投術≫≪柔術≫≪グラップル≫:命中しやすくなる 武器技能全般、銃器技能全般、≪符術習熟≫≪兵器習熟≫:命中しやすくなる 実務技能全般、生活技能全般:行動が成功しやすくなる 『知』(インテル) そのキャラクターの知識や知能を表現します。 「行動判定」において、頭脳を使う作業などの判定の基本値となります。 また「知識判定」に使用し、様々な情報を得る際に重要な基本能力値です。 関連技能 魔術技能全般:命中・成功しやすくなる 実務技能全般、生活技能の一部:行動が成功しやすくなる 『感』(センス) そのキャラクターの感覚の鋭さを表します。 「行動判定」において、気配を探るような行動の判定の基本値となります。 また「危険感知判定」に使用し、とっさの危険を察知する際に重要な基本能力値です。 『魔』(フォース) 超常現象を生み出す魔法「魔術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な潜在能力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 魔術技能全般 『呪』(オーラ) 自然の力を借り受ける魔法「呪術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な感性を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 呪術技能全般 ≪符作成≫:呪力の高い呪符を作れる 『霊』(スピリット) 自らの生命力を活用する魔法「霊術」に関わる基本能力値です。 そのキャラクターの術的な制御力を表し、魔法に対する『自動減少値』が増加します。 関連技能 霊術技能全般 消費能力値 消費能力値は、ダメージや技能コストの支払いによって常に増減し、そのキャラクターの肉体的・精神的疲労や被害状況を表現します。 身体被害度 『身体被害度』は、そのキャラクターがどれだけダメージを受けたかを表します。 コンピューターRPGで言うところのHPと同じ役割を持ちます。 この数値が低くなるほど身体は傷つき、行動は失敗しやすくなります。 『身体被害度』が半分以下になった場合…状態変化「大怪我」となる。すべての判定に-4の修正を得る。 『身体被害度』が『0』になった場合…状態変化「気絶」となる。この状態で受けるダメージは『体力値』に与えられる。 『身体被害度』と『体力値』が『0』になった場合…状態変化「死亡」となる。 体力値 『体力値』は、そのキャラクターがどれだけの体力を残しているかを表します。 主に≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 精神値 『精神値』は、そのキャラクターの精神的な余裕を表します。 『体力値』同様、≪技能≫や「追加行動」のコストとして消費されます。 信仰値 特定の種族のみが持つ『信仰値』は、そのキャラクターがいかに信仰を集めているかを表す特殊な消費能力値です。 主に≪技能≫のコストとして消費されます。 消費能力値の自動回復 これらの消費能力値は時間の経過と共に、次第に回復します。これを「自動回復」と呼びます。 『身体被害度』…6時間ごとに1d6P回復する。 『体力値』…1時間ごとに(『体』/2)P回復する。シーンを切り替える際が目安。 『精神値』…行動せず安静に休憩している場合のみ、1時間ごとに1d6P回復する。ただし、5時間の休憩で無条件に全回復する。 『信仰値』…シナリオ終了時にのみ全回復する。 『身体被害度』の回復は遅いので、何かしらの回復手段をあらかじめ用意しておくことをお勧めします。 自動減少値 ダメージを受ける際、キャラクターの『能力値』に比例して、受けるダメージが減少します。 これを「自動減少値」と呼びます。 自動減少値<物理>=『技』/5+『体』/3 特に指定がない場合、与えられたダメージからこの値を引くことで、最終的な『身体被害度』へのダメージが決定します。 ただし、<魔法>属性を持つダメージに対しては、以下のように値が変化します。 自動減少値<魔法>=『技』/5+(『魔』+『呪』+『霊』)/4
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キャラクターの特徴を表す能力値を決めます。 STR(力、強靭さ) 力の多さなどを表します。 戦闘時に使う能力です。 CON(頑健) 体の強さを表します。 HPに影響します。 DEX(命中、回避、器用さ、速さ) 命中、回避、器用さを表します。 戦闘時や日常生活でも使います。 低いと死に直結することもあります。 MIN(精神力) 精神の強さを表します。 一番大切な能力値でもあります。 APP(容姿) 見た目の良さです。 SIZ(大きさ) 体の大きさです。 小さくても有利なこともあり、大きくても有利なこともあります。 INT(頭の良さ、知能) 頭の良さを表します。 これが高すぎると困ることもあります。 EDU(教育) どれだけ経験を積んでいるかです。 高いほど人生の経験があります。 MUT(ミュータント能力) 不思議な力です。 これが低いとミュータント能力の使用が成功しません。 STR、CON、DEX、MIN、APPは3d6で決めます。 SIZ、INTは2d6+6で決めます。 EDUは3d+3で決めます。 MUTは、3d×5(%)で決めます。 <能力値から導出される値> アイデア INT×5 幸運 MIN×5 知識 EDU×5 正気度 MIN×5 ただし99が上限 耐久(HP) CON+SIZ÷2 切り上げ ダメージボーナス STR+SIZ 2-12→-1D6 13-16→-1D4 17-24→0 25-32→+1D4 33-40→+1D6 41-56→+2D6 57-72→+3D6 73-88→+4D6 年収 3d6で決定 値 年収 3 150万円以下 4 200万円 5 250万円 6 300万円 7 350万円 8 400万円 9 450万円 10 500万円 11 600万円 12 700万円 13 800万円 14 900万円 15 1000万円 16 2000万円 17 3000万円 18 5000万円以上 所持金は 年収÷100 ※さらに、年収で階級が変わる。 3で Infra red 4~5で Red 6~8で Orange 9~11で Yellow 12~15で Green 16で Blue 17で Indigo 18で Violet